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《暗黑破坏神3》发布后,风靡全球,在这背后是暴雪公司十年磨一剑的执着。不过在网页和客户端游戏渐成王道的今天,暴雪又面临什么样的困境。尤其是他们和中国市场的关系总是看着很近,实际却很远。* s. t# m% V" m3 I# {: r1 h i
在《暗黑破坏神3》上市前就有分析师预测,这游戏今年年内将售出350万份。
" ^2 Q& `" ~; A# s; A0 X' P/ P 事实证明这种想法实在过于天真,《暗黑3》发售首日销量就突破了350万份,首周销量超过630万份,成为PC游戏史上首日和首周销量最高的游戏。这些统计里,还没包括参与暴雪另一促销活动中奖的120多万名玩家。
- V' _! J, W7 a% m: G2 A6 G" j( C0 A( A 在电子竞技大国,同时也是暴雪系列产品死忠粉丝聚集地的韩国,发售两周后,《暗黑3》便以40.35%的占有率继续稳居人气榜榜首,并成为韩国网吧占有率历史上首个突破40%的游戏,而从第二位至第十位曾经的超人气游戏占有率综合仅为39.16%。. H0 Y S- `' w4 b0 D& z
在《暗黑3》中,恶魔们再次集结大军,准备入侵人类的世界——庇护所。现在只有你,也就是玩家,可以把人类从毁灭中拯救出来。你的旅程开始时,要从5名强大的英雄中选取一名,每个人都有自己的背景故事和风格各异的强大力量,这当中包括野蛮人、巫医、猎魔人、武僧以及法师。9 ^1 U/ Z, ]; x/ L( J; d; ^ I
过去20年里,全球游戏业经历了从最初的任天堂红白机的风靡到Westwood、3DO等单机游戏工作室辉煌一时又逐渐没落,再到网络游戏时代EA、维旺迪等游戏巨头们逐鹿江湖。风云变幻中无数曾经伟大的工作室和他们的经典作品都成为了历史。唯有暴雪公司,从最初只有3个人的工作室成长为全球游戏业的巨人,仔细翻翻暴雪的历史,从1994年至今,这家公司只推出了3个系列(包括《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》)的游戏,这甚至比不上国内二流游戏公司两三年的产量。
) G; {; s# n# }1 I' O. Z 就在前两年,游戏市场最为火爆的时候,即便是批量制造的流星产品,往往测试阶段也就收回了全部开发成本,只要能让游戏坚挺几个月,就可以获得超过100%的暴利。对于暴雪而言,凭其十余年的积累和在游戏界的地位,采取同样的做法简直易如反掌,但是,暴雪没有为利所动,继续坚守“慢工出细活”的商道。
7 N w5 j1 k* q) ~, V% `1 S “跳票”专家
; g8 H1 W3 i8 T7 j' ^ 可是这种“慢”也让无数80后玩家从学生时代熬到了为人父母,从2000年暴雪发行《暗黑2》算起,12年过去了。玩家经历了暴雪无数次“跳票”,即产品发布不断推迟。
_; }( s" g2 C' x d 全球游戏玩家中盛传:游戏界最大的谎言,就是暴雪不跳票。从《星际争霸》开始,暴雪几乎每款游戏都让玩家一等再等,有的游戏甚至跳票多达三四次。
% _! e- A' ]) N- v1 c 尽管如此,全球玩家依然充满了无限宽容和期待,其中最大的原因正是“暴雪出品,必属精品”这句口号深入人心。暴雪公司创始人兼CEO麦克·莫汉(MikeMorhaime)曾说:“5年、10年以后没有人记得你的游戏跳票,但是所有人都会记得你曾经拥有一款伟大的游戏。”
7 x" z' T& Z4 `/ U9 D1 H 暴雪一直把用时间换质量当成信条,并高调地将其张扬出去,而他们一直认为最后10%的润色阶段,实际上就是一款优秀游戏和一款伟大游戏之间的差别。为此他们甚至不惜亲手毁灭自己的作品。% j: h! Y% A# g E" y/ L2 u( x- o
原定于1998年上市的《魔兽探险》,就因为不够精品而被暴雪永远束之高阁。尽管这款游戏在当时受到了媒体和玩家的热捧。但经过评估后,暴雪内部认为它上市后难以达到百万销量,于是果断将其雪藏。2001年,暴雪还透露正在开发动作类冒险游戏《星际争霸:幽灵》,但在2006年,由于游戏的品质始终没能达到预期目标,暴雪宣布这个游戏的开发计划被“无限期搁置”。
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除了“慢”之外,暴雪的作品一向以超越时代而著称。1 k- m. R0 {2 p6 n# }+ m; r7 ~4 F p
《暗黑破坏神》开启了ARPG的时代,从此奠定了一种全新的游戏风格,《魔兽争霸》的地图编辑器铸就了世界第一游戏的神话,而更为重要的是“战网”的创造。
, p5 O6 a4 k! l5 \2 H; k) Z 早在上世纪90年代末,互联网逐渐走入人们生活之后,暴雪的管理者意识到时机成熟了。他们迅速搭建了在线服务器,把传统游戏中的人机对战和备受限制的局域网对战,演变为更加广阔的互联网对战,取名“战网”。$ n; K6 {* e0 ~! H" E+ X9 a
1998年,随着《星际争霸》风靡全球,与其捆绑的“战网”也一炮而红,成为暴雪粘住游戏玩家的一个重要手段。
' ]7 n: K7 F7 N" T% @0 c2 x 在那个游戏仅仅是一张光盘的年代里,玩家对单机游戏很容易失去兴趣,玩腻了,就去找另一款新游戏来取代。对于游戏制造商而言,很难实现对玩家的沉淀和积累。暴雪独树一帜,迅速将单机游戏互联网化,整合玩家,让他们在同一个平台上享受联机带来的快感,迅速积攒起巨大的商业价值,也迅速超越了其他游戏公司。0 C# i/ F ^' G+ x. v6 i
而这一积累最终在暴雪2004年发布的《魔兽世界》上得以爆发,在巅峰时期,这款魔幻类的网游占据着欧美付费网游市场58%的份额,在全球拥有1160万付费用户,4年时间里为暴雪赢得了22亿美元的收入,成为史上最赚钱的一款游戏。5 u+ l* c$ c7 j3 k* I2 e, q
暴雪公司创始人兼CEO莫汉曾在2011年的一次访谈中提到,暴雪游戏的社交元素最早起源于《暗黑破坏神》战网平台(DiabloBattle.net)的搜寻好友服务。因为过去在游戏中,玩家之间并不存在永久的友谊,暴雪引进了基于现实友情的ID账号,每次登录游戏时,就可以看到哪些好友在线。
, R* O( {( o* M" B& k2 D 2010年的《星际争霸2》在48小时内狂卖150万张,刷新了战略类游戏史上最快销售的纪录,但是之后“战网”玩家人数下滑,收费策略屡遭抨击,即时战略游戏的式微,以及与电子竞技世界的渐行渐远都导致了这部游戏无法重现“一代”称霸全球的辉煌。随之而来的是《魔兽世界》的日益陈旧,以及后续资料片的质量低下,导致其在2011年损失了80万玩家。
9 r6 s( W% ]6 f1 S5 I4 ~1 Y 《暗黑3》的出现似乎是暴雪孤注一掷、挽回昔日霸主地位的一次机会,但这个“毁灭之王”在吸走其他网游用户的同时,也把刀对准了自己,《暗黑3》上市以来,《魔兽世界》玩家经历了最大规模的逃亡,用户流失了近四分之一。
/ f& g! ^, D) f- g8 G1 ` 而随着Zynga等网页和移动终端游戏公司的崛起,小游戏成为了未来游戏的主流,PC端的大型游戏很难有所作为。为此暴雪的首席设计师格雷格·斯垂特(GregStreet)在2月份曾表示,公司有意针对iPhone和iPad等苹果IOS设备开发游戏,进军移动互联网市场,这其中自然包括了《暗黑3》。, x; [/ C0 B5 i9 W& j. \/ D0 N
除此之外,暴雪的杀手锏还没正式出台,也就是《暗黑3》的现金拍卖行模式,这曾被怀疑抄袭了史玉柱的点子,因为《征途2(微博)》的盈利模式即对游戏道具采用玩家自主交易模式、运营商收取“手续费”,取消以往多数游戏所采用的运营商收费模式。) f/ M, e2 ]3 r
暴雪此次则是对游戏内的交易收取15%的佣金,套现还要收15%,以取代《魔兽世界》每月向用户收费15美元的模式。这将成为又一个“战网”级别的深远变革,但这一切的前提是留住海量用户。
0 \1 `$ X) a" G2 J 遥远的中国市场
/ J/ ?& S! i7 j; L2 a c$ N* V 暴雪中国拒绝了本刊的采访,因为《暗黑3》在中国的发售日依旧遥遥无期,中国玩家又一次被隔绝在了世界版图之外。此前,《魔兽争霸》资料片《巫妖王之怒》的发布,比美服更新迟了1年零9个月,《星际争霸2》美服于2010年7月上线,国服次年3月;《大地的裂变》美服于2010年12月上线,国服为次年7月12日。中国总比世界晚一步。1 S2 o; l% B" g$ D/ s( \
这也变相催生了代购行业的火爆,根据某论坛上的贴图,有淘宝店家称《暗黑破坏神3》开服3天就赚了33万元。从网友贴出的成交记录上可以看到,仅20日到21日该店铺就卖出1500余套,其中最低449元,最高549元,粗略一算,该店两天的销售额可能就达到了75万元。如果按照台服普通版320元的购买价格来算,两天的利润就达27万元左右。
r! a8 n5 q8 z* L2 e M 不过日前,淘宝发布了《关于禁止未经文化部备案的游戏相关商品销售的公告》,称从即日起“禁止发布销售内容实质为非中国大陆运营的网络游戏商品,如《暗黑破坏神3》等”。不过,暗黑3显然并未在网上绝迹,不少卖家针对这一规定,打起了擦边球,纷纷“改行”做起“水果”生意,卖起了“3斤大菠萝”(Diablo,即暗黑破坏神的谐音),为此有玩家花了499元买来了3个真菠萝。
" V) h( A/ m* f! [1 k 据坊间消息,暗黑3国服的代理最可能被网易拿下,但很多大陆玩家都已经远走亚服、美服体验游戏内容。据相关不完全统计,约有10万玩家奔赴亚服。《暗黑破坏神3》是一次性买断,即使以后国服上线,这部分玩家也很难回归。# X9 ]; T- K# w$ e- o1 X% P; ]: }/ P
2009年《连线》杂志曾对《暗黑3》的主设计师威尔森作过一次专访,谈到中国的游戏暴力审查机制时,威尔森说:“靠着我们和网易的那层关系,我们最近得知了一些中国真正想要的结果,那真是相当冗长的一张表。我们真的很难满足。我们尽力而为,毕竟我们没道理不想进入中国市场,但真要我们重做那么多早已定型的游戏内容,确实是极大的问题。”" Y7 z) a/ c, E# W* E
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